Hieronder volgt deel twee van onze schriftelijke PVP Q&A-serie, gebaseerd op vragen van de officiële ESO-forums en ESO Reddit-community's. We ontvingen meer dan 150 unieke vragen, dus we hebben ze in kleinere sets onderverdeeld. De volgende reeks bevat vragen en antwoorden over Battlegrounds en een aantal andere PvP-gerelateerde onderwerpen. We hebben nog steeds Cyrodiil & Imperial City- en PvP Combat & Itemization-sets in de maak. Bedankt aan iedereen die een vraag heeft gesteld!
Vragen over spawn en respawn V. Gaan jullie spawn-immuniteit introduceren in Battlegrounds? -
r0lyat
A. We hebben er zeker over nagedacht om spawn-immuniteit te introduceren in Battlegrounds. De manier waarop het dan zou moeten werken, is dat spawn-immuniteit
alle gevechtsgerelateerde acties uitschakelt terwijl een speler zich in die staat bevindt. Dit betekent dat wanneer je spawn-immuniteit hebt in een Battleground, je geen vaardigheden kan gebruiken, geen buff-effecten kan activeren voordat je in een gevecht terechtkomt, geen bondgenoten kan helen die buiten spawn vechten terwijl je naar beneden komt, geen Ultimate kan krijgen, enz.
Het uitschakelen van gevechtsgerelateerde acties is dus behoorlijk ingrijpend en doorbreekt het natuurlijke verloop van de gevechten. Dus het is wel mogelijk, maar de potentiële negatieve gevolgen maken dat we er eerst nog eens goed over moeten nadenken.
V. Zijn er plannen om de respawning-systemen in Battlegrounds te repareren? Er zijn momenteel twee problemen:
- Vanuit aanvallend oogpunt leidt de mogelijkheid tot het aanvallen van tegenstanders in hun spawn-gebied tot spawn-camping en griefing.
- Vanuit verdedigend oogpunt, als spelers niet het spawn-gebied verlaten en terugkeren in de strijd, doorbreekt dat het verloop van de gevechten. Dit frustreert tegenstanders die vervolgens geen andere optie zien dan te spawn-campen aangezien dat de plek is waar de strijd zich afspeelt.
– lizeswan
A. We hebben dit gedrag ook gezien en we hebben het gehad over niet-storende manieren om het tegen te gaan. Maar je hebt gelijk, het resulteert in een patstelling die voor niemand leuk is. Net als bij de spawn-immuniteitsvraag hierboven, is de meest effectieve optie om alle uitgaande gevechtsgerelateerde vaardigheden voor spelers in hun spawn-gebied uit te schakelen en alle inkomende vaardigheden in het spawn-gebied van het aanvallende team te blokkeren. We zijn niet overtuigd van deze oplossing en het is behoorlijk storend, dus we onderzoeken nog steeds andere opties.
V. Waarom duurt de respawn-timer zo lang in Battlegrounds? Twintig seconden voelt te lang. Kunnen we het inkorten en/of verwijderen in de toekomst? - RonaldRegan18
A. De Battlegrounds respawn-timer is momenteel ingesteld op een bereik van 1 tot 20 seconden, met 20 als het maximum. We hebben voor dit bereik gekozen om korte pauzes in gevechten mogelijk te maken, in plaats van een constant gevecht. Het is bedoeld als een klein straf-/overwinningsmoment dat teams even de tijd geeft om op adem te komen, gebieden te versterken en te veroveren, te helen en te buffen enz. Intern hebben we geëxperimenteerd met kortere respawn-timers en die voelden niet zo goed als de 1-20 seconden die we nu hebben.
Vragen over matchmaking en matchmaking-rating V. We konden onze MMR (matchmaking-rating) zien bij de eerste week van Update 44 PTS. Dit werd later verwijderd hoewel veel spelers het leuk vonden om hun eigen rating te bekijken. Hebben jullie overwogen om deze mogelijkheid weer terug te brengen en wellicht af te laten schermen als mensen dat willen? Het zou ook leuk zijn om te zien hoeveel MMR je hebt gewonnen/verloren na elke Battleground. - Decimus
A. Dit is iets wat we van plan waren om te doen. Maar bij het bepalen van de hoeveelheid werk kwamen we erachter dat het een aantal ingrijpende leaderboard-updates zou vereisen. Het is niet helemaal van de baan - het staat gewoon op een laag pitje terwijl we kijken hoeveel werk het is om dit te doen op de manier die wij willen.
Een ander ding dat we overwegen als het gaat om MMR is dat we niet willen dat spelers de informatie tegen anderen gebruiken. Zelfs als we spelers de mogelijkheid geven om hun eigen MMR niet openbaar te maken (zelfs als het alleen zichtbaar is in hun eigen personagevenster) kan de info eruit gehaald en bekeken worden via de API. Dus, het zou universeel aan of uit zijn voor zover het de spel-API betreft en dat is een belangrijke overweging.
V. Het elke maand resetten van de MMR in Battlegrounds is op dit moment een discussiepunt voor spelers van alle niveaus. Zoals het er nu voor staat, duurt het twee tot drie weken voordat je redelijk gebalanceerde potjes krijgt, maar een week later wordt de MMR weer gereset. Dit leidt ertoe dat de meeste spellen die je in een maand speelt niet in balans zijn. En mensen in spawn neerschieten terwijl ze op de klok wachten is maar eventjes leuk. Is het team zich ervan bewust wat een negatieve ervaring de MMR-resets zijn geweest voor spelers sinds U44? - ruskiii
A. Ja we hebben deze feedback over de maandelijkse MMR-resets gezien. Even voor de duidelijkheid, we resetten de MMR elke maand om iedereen een nieuwe kans te geven op de leaderboards. Maar we zijn het met je eens dat de matchmaking gebaseerd op de huidige MMR een stuk beter kan.
Momenteel ligt onze prioriteit bij het oplossen van het probleem dat teams soms niet volledig worden gevuld voordat de match begint. (Het zou bijvoorbeeld niet mogen gebeuren dat er maar 7 van de 8 teamleden zijn als een potje begint). Nadat we dat probleem hebben opgelost, gaan we kijken naar het verbeteren van de algemene Battlegrounds matchmaking op basis van MMR, zodat groepen beter op elkaar zijn afgestemd.
V. Als het team niet af wil van de MMR-resets, zijn er dan plannen om de periode tussen de resets langer te maken? Bijvoorbeeld aan het begin van een grote patch wanneer er daadwerkelijke wijzigingen zijn die de prestaties van spelers kunnen beïnvloeden? - ruskiii
A. Dat hebben we overwogen, maar er zijn verschillende dingen die dat moeilijk maken. (zoals leaderboard-beloningen, leaderboards waar spelers niet tussen komen omdat anderen veel te ver voorstaan enz.)
Zoals opgemerkt in de vraag hierboven, is de manier waarop MMR wordt berekend op groepsniveau een deel van de irritatie van het resetten. Dat deel van het systeem kan worden verbeterd om dingen evenwichtiger te maken en staat op de lijst van dingen die we willen aanpakken nadat we het probleem met teams die niet helemaal opvullen, hebben opgelost.
V. BG matchmaking (vooral in 4v4) is voer voor verhitte discussies sinds de herziening van de Battlegrounds. Hebben jullie overwogen om ze iets aan te passen en een team-shuffle toe te voegen, zoals WoW doet met hun Arena's? – Decimus
A. Hoewel het mogelijk zou zijn om je solo in de wachtrij te laten staan voor een specifieke rol (of twee) voor de 4v4-modus zoals je dat *** voor dungeons, willen we voorkomen dat we te veel wachtrijopties toevoegen voor groepscontent. Hoe meer opties we toevoegen, hoe meer de wachtrij wordt opgesplitst en hoe langer de wachttijden worden. Lange wachttijden zijn nooit goed, vooral niet voor "even snel een potje spelen" zoals in Battlegrounds.
Vragen over Battleground match-types V. Zijn er plannen om het nieuwe Battleground-systeem zo uit te breiden dat spelers zelf vooraf gemaakte Battleground-matches kunnen maken met opties van 2v2, 3v3 of zelfs 8v8 voor de grotere kaarten? Dan kunnen spelers hun eigen teamtoernooien organiseren of gildes de mogelijkheid geven om een trainingsomgeving te creëren en zo nieuwe spelers binnen te krijgen. - _Satyrical_
A. Geweldig idee en we hebben daar veel over nagedacht in de afgelopen jaren. Zoveel goede ideeën, maar zo weinig tijd...
V. Hoe denken jullie over het maken van 8v8 als eerste standaardoptie in de activiteitenzoeker? Dit zou de matchmaking verder helpen door casual spelers naar de casual spelmodus te leiden. Ik had een bericht op Reddit gezien waarin stond dat het idee zou worden doorgegeven aan het team en hopelijk is er interesse in deze eenvoudige verandering. Tijdens het Chaosball-weekend werden de wachtrijen anders ingedeeld, maar was competitieve solo 4v4 nog steeds de standaardoptie. - ruskiii
A. Aanpassen welke Battlegrounds-optie als eerste vermeld wordt, staat op de lijst van dingen die we in de toekomst willen proberen. Nog even geduld!
V. Zijn er BG UI-verbeteringen in de maak? De dropdown in PvE Dungeons wordt bijvoorbeeld gebruikt om de moeilijkheidsgraad 'Normal, Veteran, Specific' aan te passen, en de Tales of Tribute dropdown toont 'Ranked, Unranked'. Waarom is de BG dropdown inconsistent en toont deze 4 verschillende opties? In het ideale geval zou de dropdown je laten kiezen tussen Unranked/Casual of Ranked/Competitive. Vervolgens zouden er mooie grote knoppen '8v8 Solo' '8v8 Grouped' op het scherm verschijnen en heb je de optie om voor beide in de rij te gaan staan. - ceruulean
A. We hebben momenteel vier wachtrijopties voor Battlegrounds op basis van PTS-feedback. Hoe meer wachtrijen we hebben, hoe meer de spelers versnipperd raken en hoe langer het duurt om in BG-matches te komen. Uit de feedback van PTS blijkt duidelijk dat het voor spelers het belangrijkst is om te weten dat als ze in de rij staan voor een match als solo, ze alleen andere solo's krijgen en andersom voor vooraf samengestelde groepen.
V. In de feedback over de recente wijzigingen in Battlegrounds hebben veel spelers aangegeven dat ze naast 4v4 en 8v8 ook het 4v4v4-formaat met drie teams weer als optie willen. Dus mijn vraag is of 4v4v4 weer zal worden ingevoerd? - Chrisilis
A. Niet iedereen wil alleen maar Battlegrounds met drie teams. Sommige spelers wel en sommige niet. Het is prima om verschillende dingen leuk te vinden. Wij hebben de deelname aan BG zien stijgen sinds de verandering naar gevechten tussen twee-teams.
Maar we hebben de feedback wel gehoord dat sommige spelers graag weer met drie teams willen strijden in Battlegrounds. Daarom zijn we aan het kijken naar speciale BG weekenden/events waarin die modus weer regelmatig terugkomt. Let op voor meer informatie!
Diverse vragen over Battlegrounds V. Zijn er plannen om armory stations toe te voegen aan de spawn-gebieden van Battlegrounds, zodat mensen kunnen wisselen naar hun PvP-builds terwijl ze wachten tot de BG volloopt met spelers? - RokuTheRed
A. We hebben deze mogelijkheid besproken en we begrijpen dat spelers dit graag willen. We kijken nu naar hoeveel werk dat kost. Nog even geduld dus!
V. Willen jullie overwegen om Ultimate te resetten vóór de start van een BG-ronde? Dit is zodat gevechten een opbouw hebben in plaats van dat een team meteen vanaf het begin zwaar onder vuur ligt. - galegone
A. Ja, duidelijk en het is iets waar we het in de loop der jaren veel over hebben gehad. In theorie is het vrij eenvoudig, maar in de praktijk is het veel complexer. Er zijn veel randgevallen die moeten worden opgelost.
V. Wat is de logica achter het binnengaan van Battlegrounds voordat iedereen een wachtrij accepteert, als je de Battleground gewoon helemaal annuleert als er niet genoeg mensen zijn? Zou het niet logischer zijn om een soort pre-check te hebben zoals het dungeon finder-systeem? - mahwaha
A. Toen we het Battlegrounds-wachtrijsysteem ontwierpen, wilden we dat spelers zo snel mogelijk in actie konden komen. Het verbeteren van de wachtrij-ervaring in Battlegrounds staat op ons lijstje. We zijn het ermee eens dat een pre-check, zoals het dungeon finder-systeem gebruikt, een mooie toevoeging zou zijn. Nadat we het huidige probleem hebben opgelost, waarbij Battlegrounds-groepen soms niet volledig worden gevuld, gaan we naar verbeteringen op het gebied van wachtrijen kijken.
V. Zijn er plannen voor een gedegen (en visueel) rankingsysteem voor de 4v4 Battleground-modus? En als dat niet zo is, waarom niet? - Frequent_Car8717
A. We willen nog een aantal verbeteringen aanbrengen in het matchmaking rankingsysteem van Battlegrounds en de leaderboards. Onze meest directe prioriteiten voor Battlegrounds zijn:
- Het probleem oplossen waarbij groepen soms niet helemaal opvullen voordat de match begint.
- Verbeteren van de algemene matchmaking voor Battlegrounds op basis van MMR, zodat groepen gelijkmatiger (en consistenter) worden gematcht.
Als we deze twee punten naar behoren hebben opgelost, kunnen we kijken naar toekomstige verbeteringen en nieuwe aanvullingen.
V. Wat zijn de komende tijd de plannen voor Battlegrounds? - Decimus
A. Er zijn altijd nieuwe dingen die we willen doen en suggesties van spelers die we willen onderzoeken. Maar zoals we in het bovenstaande antwoord al zeiden, hebben we eerst een paar prioriteiten voor de verbetering van Battlegrounds en de lopende werkzaamheden aan Cyrodiil. Zodra deze zijn voltooid, kijken we verder!
Diverse vragen over PVP V. Hebben jullie het al gehad over de mogelijkheid om een nieuwe PVP-zone te introduceren? Zijn underground zones mogelijk voor free-for-all PVP? En strijd tussen de gildes? Of PvX met zone mechanics in overland, waar PVE en PVP worden gemixt in een of ander instanced gevecht? - Howdhell
A. Ja, we hebben het in de loop der jaren over een aantal van deze ideeën gehad en vinden het altijd leuk om de ideeën van onze community te horen. Onze huidige prioriteit ligt bij het verbeteren van de PvP-modi die we hebben, waaronder de prioriteiten die we hierboven hebben genoemd en de Cyrodiil Champions-test. Daar richten we ons nu op, maar we willen op een gegeven moment graag meer PvP-opties verkennen. In de toekomst gaan we nieuwe dingen uitproberen, zoals Firor aanstipte in zijn
Studio Director's Brief. We gaan meer experimenteren om te zien wat werkt en dan zal feedback van de community belangrijker zijn dan ooit.
V. Hoe gaat het met het oplossen van de 49710 uur durende phantom negative effects bug? Het is maar een visuele bug, maar het geeft altijd onrust bij nieuwe PVP-spelers. - BixenteN7Akantor
A. De phantom negative effects bug is een flinke uitdaging. Het steekt zo nu en dan zijn kop op en is moeilijk te reproduceren.
Om een iets technischer uitleg te geven: wij denken dat dit een bijproduct is van een effectbericht dat niet goed is verzonden of verwijderd op de client. In zo'n geval weet de client dat er een effect was, maar dat het werd verwijderd/beëindigd voordat het de tijd had om het te verwerken. Dit kan op allerlei manieren gebeuren en is afhankelijk van zaken zoals je verbinding met het spel, serverframes (hoe snel de server reageert) op dat moment en het vermogen van je client om informatie te verwerken (dus je installatie en wat de game-engine begrijpt).
We hebben gemerkt dat dit vaker voorkomt in situaties waar er een 'race condition' is van twee of meer processen die synchroon proberen te verlopen. Maar dingen zoals vertraging, reactiesnelheid van de client of zelfs scriptfouten zorgen ervoor dat ze asynchroon verlopen, waardoor er fantoomeffecten of gegevens blijven bestaan.
TL:DR We zijn ons ervan bewust en we zoeken naar een oplossing om het te repareren zonder andere dingen kapot te maken. Het is voor ons ook gecompliceerd en frustrerend.
V. Dit is niet echt een Cyrodiil-vraag maar het heeft wel dezelfde nostalgische waarde. Kunnen we op een bepaald moment in het spel een fort of kasteel krijgen als woning? Misschien voor kronen (want kastelen zijn groot). En een toren of wachtpost als een beloning die verdiend kan worden in de game? - Erissime
A. We hebben het hier in het housing-team al een paar keer over gehad. Het probleem is dat forten in feite een stel bouwstenen zijn en gebruik maken van physics zodat ze vernietigd kunnen worden. We kunnen dat niet doen in het huisvestingssysteem (de server zou smelten) en we hebben het gevoel dat een huis dat onvernietigbaar is niet echt boeiend zou zijn. We hebben een heleboel andere kasteel-achtige woningen, dus er zou niet echt iets unieks zijn aan een statisch fort.
V. Waarom bevatte de Quickslot-update geen speciaal PvP-items-wiel? Gaan jullie er in de toekomst misschien een toevoegen? - peacenote
A. De focus voor de Quickslot-update lag op dat moment vooral op collectibles, omdat we nog een quickslottable type aan het toevoegen waren (Companions).
In sommige opzichten maakte het meer ruimte vrij voor items op de eerste pagina, maar we waren niet direct gefocust op items. Het is echter niet ondenkbaar om dit in de toekomst te onderzoeken. We moeten er alleen voorzichtig mee zijn, want het zou erg onhandig zijn als elke itemcategorie zijn eigen pagina heeft (om snel en efficiënt te navigeren en te gebruiken).